viernes, 9 de septiembre de 2011

Entrevista a Delirium Studios


 Tras el éxito que tuvo la entrevista a Anima Game Studio, regresamos con la apuesta nacional. En  este caso son los bilbaínos de Delirium Studios a quienes entrevistamos, a través de su cofundador: Arturo Monedero.
Hablamos de un estudio con dilatada experiencia en el sector, aunque no sólo en videojuegos. Han experimentado con simuladores 3D, advergames, realidad virtual… Actualmente se encuentran en el desarrollo de Kinito Ninja, beatem up en clave de humor basado en el mundo samurái. Además, también están en plena fase de desarrollo de XII, MMORPG español que cuenta con el apoyo del Departamento de Cultura Vasco y el estudio Digital 5.
Con todos estos antecedentes, es lógico que desde aquí quisiéramos entrevistar a estos jóvenes emprendedores y amantes a tiempo completo de los videojuegos.

Sigue leyendo para ver que se cuece por sus oficinas…


Entrevista realizada el 31/08/11 por Sergio Tur en exclusiva.

· Muy buenas, ¿con quién tenemos el gusto de tratar?
Arturo Monedero, Director creativo y cofundador de Delirium Studios.
· Tratándose de un estudio con experiencia en simuladores 3D, advergames, videojuegos… ¿cómo organizáis el trabajo? ¿Quiénes conforman el equipo?
A grandes rasgos, los tres pilares fundamentales de la empresa, lo sostienen sus 3 socios fundadores: Asier Quesada, se encarga de la gerencia, Iván Armada de la programación y yo del aspecto visual. Luego contamos con un buen equipo de dibujantes y  modeladores que poco a poco van cogiendo un papel más importante en la empresa.
· Tal y como adelantamos antes, os encontráis en pleno desarrollo de Kinito Ninja, juego que verá la luz en WiiWare y se encuentra en fase de preproducción. ¿Habéis recibido apoyo por parte de Nintendo a la hora de desarrollar el título? ¿Habéis tenido dificultades para encontrar financiación para el proyecto?
Si, la situación ha cambiado un poco desde hace un año. Kinito Ninja al final verá la luz a finales de septiembre, pero para Iphone, Ipad, Android y similares. El problema que encontramos en Wii era su canal de distribución, no era lo esperado y nos arriesgábamos mucho si el proyecto no tenía éxito. Actualmente apostamos por la Nintendo 3DS.
· ¿Qué os ha empujado a desarrollar en una plataforma como 3DS? ¿Tiene alguna relación el estilo cartoon del título y el público general de 3DS?
Lo cierto es que fue ella la que vino a nosotros mas que al revés. Creamos hace un año “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada” como reto para el estudio. Queríamos hacer algo original y distinto. Dimos con un titulo que encajaba como anillo al dedo para la 3DS y nada… nos rendimos ante ella. Rediseñamos el juego, le dimos un lavado de cara y a trabajar.
· Hace poco os pudimos ver en el reciente Idéame 2011, donde compartisteis opiniones con otros desarrolladores. ¿Creéis que estos eventos ayudan a fomentar los estudios independientes españoles?
Estos eventos son una oportunidad excelente para que la gente que quiera empezar en este mundo, pueda conocer de primera mano la situación del mercado. En no más de cuatro años seguro que vemos a más de un alumno subido al escenario dando consejos.
· Echando un vistazo a vuestros otros trabajos, sorprende ver un proyecto como XII en desarrollo, debido a la dificultad que tiene desarrollar un MMORPG. Sin embargo, contáis con la ayuda del estudio Digital 5 y el Departamento Cultural Vasco. ¿Qué hace diferente a este MMORPG del resto?
El equipo de desarrollo de XII tiene una gran experiencia en juegos de mesa, wargames, rol, cartas, MMORPGS y simplemente han desarrollado el juego que ellos querían tener. Una joya si al final llegamos al nivel que nos hemos marcado. Personajes, guerra, comercio, mentiras, traición… todo vale, y podrás encajar en la parte del juego que mas te guste.
·¿Ha sido complicado coordinar vuestro trabajo con la desarrolladora Digital 5?
Es una gozada trabajar con gente así, son muy buenos en su trabajo. Después de XII llegarán muchos otros proyectos.
·Tras vuestra propia experiencia actual y con vistas próximas, ¿qué expectativas de futuro tenéis en forma de lanzamientos de futuros títulos? ¿Seguiréis apostando por plataformas digitales como XBLA, PSN o WiiWare a la hora de distribuir vuestros juegos?
Ahora el estudio está al 100% en la producción de “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada” tras un año difícil en busca de financiación, el título que ganó el año pasado el festival internacional de hoPlay como “mejor idea original” y “mejor juego vasco” verá la luz para la Nintendo 3DS a mediados del año que viene. Así que el estudio ahora solo piensa en 3DS. Es nuestro gran reto, nuestro gran sueño.


· En el reciente E3, Nintendo dio a conocer su próxima consola de sobremesa: Wii U, la cual parece añadir algunos conceptos innovadores como ya ha hizo con anterioridad en otras consolas. ¿Qué os ha parecido? ¿Os gustaría desarrollar en un futuro para ella?
¡¡ Nos encantaría !!  Pero somos un estudio pequeñito, y hay más tipos de plataformas en el mercado que trabajadores en la oficina. Poco a poco… ya veremos donde estamos dentro de un año y cuál es el camino que tomar.
· En los últimos años, han florecido numerosos estudios independientes con grandes ambiciones y que deben enfrentarse a las dificultades de un emprendedor. En vuestra opinión, ¿Creéis que estos estudios deberían unirse o apoyarse entre ellos para fomentar el desarrollo de juegos?
Por supuesto… tienen que entender, que no son competencia. Nosotros para “Los delirios de Von Sottendorff” nos hemos unido con hasta seis empresas. Solo así podrás sacar productos de calidad y que puedan competir en el mercado internacional. Si alguien es mejor que tú en algo, lo mejor que puedes hacer, es pedirle ayuda y colaborar conjuntamente.
· En Nintenderos hay una pregunta que siempre hacemos a todos los entrevistados. ¿Cuál ha sido el juego que más te ha influido como jugador o el que recuerdas con más cariño? (Evidentemente no es necesario que sea de Nintendo).
Pufff…. me ha marcado cada uno en una época, pero para no enrollarme tan solo los mencionaré:
-SirFred de Amstrad
-Monkey Island 1 (y casi todas las aventuras de Lucasarts)
-FlashBack de Megadrive
-Metal Gear Solid 2
-Age of empires II
-ICO


· Ya para acabar, ¿cuál es la anécdota más curiosa que recordáis de cualquiera de vuestros desarrollos?
¡Tenemos miles! Sobre todo, en nuestra época de simuladores y advergames… en uno de ellas disfrutamos mucho, pues tuvimos que hacer un simulador de traineras, nos agenciamos dos de 8 metros, con sus remos conectamos unos potenciómetros y la gente tenía que remar al unísono para que fuera más rápido por el agua virtual. Estaban conectadas en red, y podían ver como si fuera una retransmisión de TV en 3D por donde iban.
Era gracioso conectarlo al ordenador por un USB. “DETECTADA TRAINERA” ¡¡Creo que hicimos los Joystick más grandes del mundo!!
Muchas gracias por todo y estamos en contacto para cualquier cosa. Un saludo a todo el equipo y mucha suerte en vuestros futuros proyectos.
Gracias a vosotros, lo mismo, cualquier cosa aquí estamos. Un abrazo.

Agradecer (una vez más) la enorme disponibilidad y atención por parte de Arturo para que esta entrevista se llevara a cabo. No me cabe duda de que le irán bien en todo lo que están haciendo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario